Wargames

 

 

Paulo Ayres Muselli de Mendonça

 

Os Jogos de Guerra ou Wargames são utilizados na instrução de forças militares e principalmente de seus oficiais desde a antiguidade e certamente o serão ainda por muitos anos no futuro. Até mesmo no cinema este tema já foi explorado alguma vezes, que seja como foco principal, como no filme “Jogos de Guerra” (Wargames) de 1983, estrelado pelo ator Norte Americano Matthew Broderick ou como introdução no filme Jornada nas Estrelas II – A Ira de Khan (Star Trek II: The Wrath of Khan) de um ano antes, onde o Capitão Spock encontra-se em um simulador de um CIC de uma nave estelar da classe Constitution, no cenário denominado Kobayashi Maru, onde o objetivo muito mais do que a habilidade de combate, é a avaliação do perfil/caráter do cadete e tomada de decisão, ao enfrentar o dilema de entrar ou não na zona neutra para resgatar o Class III neutronic fuel carrier-ship evoluindo posteriormente (conforme a tomada de decisão) a um confronto assimétrico contra naves Klingons. E é este justamente o foco dos Wargames profissionais que discutiremos neste artigo. Não a habilidade em combate, mas o desenvolvimento da capacidade de liderança e tomada de decisões, sendo por isto mesmo que estes Wargames são utilizados na formação de oficiais e não de praças.

 

Nos últimos 30 anos, com o surgimento de empresas especialistas no setor, este método de aprendizado vem ganhando cada vez maior importância, realismo e acurácia. Apesar de durante centenas de anos, os Wargames permaneceram praticamente inalterados, com o surgimento e popularização dos computadores pessoais, estas ferramentas de treinamento permitem hoje, às Forças Armadas que delas se utilizam, simular em um ambiente bastante próximo do real, situações antes de difícil reprodução em ambiente real, ou ainda de elevado custo operacional, além de muitas vezes não conseguirem atingir seus objetivos na plenitude que é permitida em um Wargame profissional. Por exemplo, em nenhuma manobra ou instrução em ambiente real, é padrão fornecer o comando de um Batalhão ou de uma ala aérea, por exemplos, a um cadete. Hoje, com os Wargames profissionais que operam simulações em tempo real, isto é possível.

 

Os Wargames “profissionais” apresentam geralmente uma interface gráfica pobre, diferente dos videogames comerciais de uso não militar (embora o Sub Command apresente uma resolução de até 500 jardas, tendo todo o relevo do planeta mapeado por satélite, com considerável acurácia tanto em altitude, quanto por profundidade), pois os seus grandes segredos residem em dois pilares, um algoritmo que contemple o maior número de variáveis possíveis e um robusto banco de dados. O Sub Command se utiliza de informações do United States Naval Institute (USNI) e o Harpoon conta com informações encontradas em cerca de U$ 5000,00 em publicações da JANE´s, atualizadas anualmente. O próprio Tom Clancy informa que utilizou estes bancos de dados e o sistema lógico do Harpoon para escrever tanto o “Caçada ao Outubro Vermelho” (The Hunt of Red October) e o “Tempestade Vermelha” (Red Storm Rising). O mesmo Tom Clancy informa que na área civil, é impossível de se encontrar dados mais precisos do desempenho de meios militares do que nos encontrados no banco de dados do Harpoon.

 

Os objetivos básicos do Wargames Profissionais são:

 


- Permitir a análise do comportamento operacional de determinados meios dentro de parâmetros físicos pré-estabelecidos;

- Auxiliar no processo de aprendizado de tomada de decisões sobre situações de stress, mas sem risco à vida ou integridade física do aluno;

- Desenvolvimento do entendimento de decisões individuais e sua interação e conseqüência sobre as decisões dos demais que estejam interagindo no mesmo processo;

- Estudar a história, trazendo fatos de leitura enfadonha a uma excitante realidade, onde o aluno pode aprender e entender as conseqüências de decisões diferentes às ocorridas na realidade (segundo James Dunnigan, a razão mais importante para se jogar um wargame é vivenciar a história);

- Teste de doutrinas;

- Conhecimento de pontos fortes e fraquezas dos diversos meios e sistemas.

 

O foco dos principais Wargames profissionais utilizados pelas principais forças armadas na atualidade é o âmbito tático (a palavra deriva do Grego taktike que significa “arte na disposição, alinhamento e manobra das forças), ou seja, se baseia na disposição de pequenas unidade ou sistemas, com o nível hierárquico do jogador variando desde o comando de um pelotão até o comando de diversos Grupos de Batalha.

 

Para ser adequado a estes objetivos, um Wargame profissional deve ser capaz de traduzir as decisões dos jogadores em ações dentro do jogo e ao mesmo tempo não permitir ações e seqüência de eventos de forma irreal. Deve ser capaz de permitir a introdução de limitações reais e do Fog of War, situação onde o aluno não tem conhecimento da localização dos meios adversários e muitas vezes nem mesmo dos de seus aliados (imagine um submarino envolvido em uma longa patrulha, tanto ele quanto os demais integrantes amigos desconhecem a exata localização um do outro).

 

Após uma instrução realizada através de um Wargame profissional, é imprescindível o feedback onde os alunos deverão ser devidamente esclarecidos sobre:

 


- Atualização quanto aos pontos fortes e fracos confirmados/verificados nos meios e doutrina inimiga;

- Avaliação sobre o curso de ação tomado, opções e qual a mais indicada dentre elas tendo-se agora a visão do quadro geral;

- Percepção sobre a capacidade do aluno em tomar decisões em situações de estresse;

- Reforço teórico sobre aspectos específicos das doutrinas envolvidas;

- Reforço teórico quando for o caso, do fato histórico (Operacional, Bibliográfico e Técnico);

- Reconhecimento sobre as “manobras brilhantes”, destacando os pontos positivos, de forma a servirem de aprendizado para os alunos com pior desempenho;

- Identificar os erros grosseiros e explicação do porquê sobre as falhas;

- Troca de informações, percepções e experiência entre os alunos participantes;

- Potenciais de melhoria identificados pelos próprios alunos (erros no cenário, situações não realísticas, pontos fracos, etc.).

 

Sendo assim, quais seriam os principais Wargames profissionais atualmente em uso? E como pessoal não militar poderia também se utilizar destes softwares? Podemos começar pelo Close Combat, da Atomic Games/Microsoft/Strategic Simulations Inc (SSI), destinado ao público civil, baseado no jogo de mesa Advanced Squad Leader (ASL) da Avalon Hill, que já incorporava em sua primeira versão um modelo científico de mensuração da moral dos “combatentes” através da consultoria do Dr. Steve Silver, especialista no manejo de traumas em combate. Posteriormente a Atomic Games foi adquirida pela Destineer que licenciou o desenvolvimento de novas versões e comercialização do Close Combat para a Matrix Games/S3T.

 

Estas versões “civis” do Close Combat já apresentavam um perfil de jogo tático em tempo real (RTT) com uma perspectiva de visão vista de cima (porém com edifícios com múltiplos andares, elevações e outros aspectos de terreno), incluindo um mix de forças de infantaria e unidades mecanizadas/blindados, assim como artilharia, morteiros e até suporte aéreo. O foco do jogo era o realismo, modelado pelo estado físico e emocional dos combatentes. Os principais pontos de destaque apresentados pela série Close Combat, que destacavam este jogo em relação aos demais eram:

 

- Condição Mental: uso de um modelo psicológico para a mensuração da moral de cada combatente, onde o estado psicológico deste sofre influência de proximidade com oficiais, companheiros, estar sobre fogo, baixas e até mesmo em ser deixado sem ordens!

- Experiência: unidades da reserva ou recrutas apresentam um tempo de resposta mais lento do que unidades veteranas, estando mais sujeitas a efeitos de stress psicológico, tais como entrar em pânico ou “congelar” (pinned).

- Munição: a munição de cada combatente é limitada a uma quantidade determinada pelo cenário, porém podendo ser retirada de companheiros ou inimigos caídos. Em situações de intenso tiroteio, as tropas podem se ver sem munição e tendo de partir para o combate corpo-a-corpo ou até mesmo se renderem.

- Estado Físico: conforme a situação do combatente (íntegro, ferido, incapacitado ou morto) as respostas aos comandos serão diferentes, assim como seu efeito sobre o estado psicológico dos demais.

- Histamina: conforme a condição do combatente (descansado, aquecido ou fatigado) variação no tempo de resposta e ação.

 



Desta forma, o jogo requer a adoção de táticas militares realísticas, tais como a disposição de tropas sob cobertura, emboscadas, avanço sob cobertura através do uso do terreno ou granadas fumígenas, assim como condutas básicas tais como manter os grupos próximos a oficiais, não enviar recrutas em missões de assalto e manter a disciplina para evitar a falta de munição. A infantaria deve ser apoiada por metralhadoras, blindados e morteiros para supressão do fogo inimigo. Embora possuam poder de fogo superior, os Carros de Combate são vulneráveis a emboscadas com lança-rojão e outras armas anti-carro, especialmente em combates a curta distância ou em zona urbana ou matas, onde a infantaria pode esperar para conseguir um disparo contra áreas mais vulneráveis, como por exemplo, a retaguarda.

 

Diante de tantas características capazes de tornar este Wargame em um verdadeiro simulador de liderança, surgia em Setembro de 2004 a primeira versão do Close Combat Marines, versão exclusiva para fins de treinamento para oficiais do United States Marine Corps (USMC). Esta versão profissional foi um sucesso dentro do USMC, já estando operacional a versão 4.0 e em implantação a 5.1, já sendo desenvolvidos módulos para outra força, o Close Combat RAF Regiment, lançado em 2006 e com foco na proteção de aeroportos, campos de pouso e bases aéreas. Embora ainda em sua versão Alfa, a maturidade do projeto permitiu sua implantação direta, sem necessidade de desenvolvimentos posteriores até o momento.

 

 

Tela do Close Combat Marines/Modern Tactics em uma missão.

 

 

 

Uma versão civil foi lançada com o nome The Road to Baghdad, mas como se tratava de uma modificação da versão profissional onde foram retiradas diversas linhas (doutrinas e cenários, entre outros) o jogo foi um fracasso comercial em decorrência do excesso de bugs. Porém em Novembro de 2007 era lançado pela Matrix Games o Close Combat Modern Tactics uma versão “limpa” do CC Marines para uso civil.

 

Os mapas de missão variam de quadrados de 1km de lado, até retângulos de 1x4km, permitindo a participação de um ou mais jogadores, conforme o cenário. Este Wargame permite ao instrutor a modelagem do cenário conforme o objetivo do treinamento.

 

A história de outro Wargame profissional de sucesso começa ainda em 1973 quando Dave e Muriel Hinkle fundaram a Sonalysts para prestar serviço à Marinha Americana para apoio à área da análise de sonar, treinamento e desenvolvimento de um manual operacional e tático para operação de sonares em submarinos. Em seguida, participaram na instalação do primeiro computador a bordo de um submarino para a análise de sinais de sonar e em seguida desenvolveram um software para ser utilizado no TRS-80, para fins de treinamento, incluindo diferentes ambientes.

 

Em seguida, desenvolveu a primeira sala computadorizada de vídeo e som para o treinamento de operadores de sonar e com o fim da “Guerra Fria”, começou a diversificar seus clientes, dando apoio técnico à Paramout Pictures na área de som no filme “A Caçada ao Outubro Vermelho”, filme este que veio a ganhar o Oscar® de Som. Ao mesmo tempo, acrescentando-se a experiência adquirida em Hollywood, a Sonalysts continuou o aperfeiçoamento dos softwares de treinamento para operadores de sonar, desta vez para IBM-PCs. Ao mesmo tempo, montou um grande estúdio de som, continuando a participar de grandes produções como “Amistad” de Steven Spielberg, e também realizar parcerias com grandes músicos (Aerosmith e Lenny Kravitz., por exemplo). Baseando-se em toda esta sua experiência, a Sonalysts lança em 1997, no mercado civil, o jogo 688(I) Hunter/Killer, considerado como o melhor jogo de simulação até então. Na sequência vieram o Fleet Command, Sub Command e aquele que é considerado sua obra prima até o momento, em termos de simulação de guerra submarina ou Anti-Submarine Warfare (ASW), o jogo Dangerous Waters.


 


 

Durante este tempo, a Sonalysts adaptou os seus softwares de simulação às necessidades do Exército Norte Americano (US Army) e fechou um contrato de cerca de U$ 25 milhões com o Space and Naval Warfare Systems Center em San Diego, na Califórnia. Atualmente a empresa fornece no mercado, para outros governos amigos dos Estados Unidos, seu know how na área de Wargames Profissionais.

 

O jogo Dangerous Waters é um simulador ASW lançado em Fevereiro de 2005 e que consolida para o público civil os até então quase 30 anos de experiência da Sonalysts e permitindo ao jogador “operar” submarinos da classe Los Angeles, Akula, Sea Wolf ou Kilo, assim como outras plataformas não submersíveis, mas diretamente envolvidas em ASW, aeronaves MH-60 Seahawk, P-3 Orion e fragatas da classe OH Perry, ou mais especificamente:

 

- FFG Norte Americano da classe Oliver Hazard Perry

- SSK Russo da classe Kilo improved (projetos 636, 636 Klub e 877E)

- SSK Chinês da classe  Kilo 'Paltus'

- SSN Russo da classe Akula improved

- SSN Russo da classe Akula II

- SSN Norte Americano da Classe Los Angeles improved (688 i)

- SSN Norte Americano da Seawolf

- Helicóptero MH-60R Seahawk

- Aeronave de Patrulha Marítima P-3C Orion

 

As missões variam desde localizar e destruir comboios inimigos, caçar SSNs inimigos e até atingir alvos em terra com mísseis cruise. O jogo não é destinado a ser um simulador de vôo para estas aeronaves. Mas, assim como para as demais plataformas, o seu enfoque é a utilização de seus sistemas ASW. O grande problema de aceitação deste jogo foi justamente o seu pesado conteúdo técnico. Cada plataforma contém autênticos sistemas navais, tais como sonar e radar, assim como ferramenta de análise e solução de tiro, target motion analysis (TMA). Para se poder explorar em sua plenitude o jogador precisa não apenas ler, mas realmente estudar o manual do jogo, que conta com “apenas” 570 páginas, que incluem não apenas instruções sobre a interface do jogo, mas em sua maior parte, informações de pesado conteúdo técnico ASW. Sem dúvida alguma um software indispensável para profissionais do ramo. Como a Sonalysts se utiliza em seus jogos civis da base de seus Wargames profissionais atualmente existentes fica agora a expectativa de seu próximo lançamento, uma vez que no momento a empresa encontra-se desenvolvendo um novo “Plano Mestre” para o comando da US Navy's Submarine Training, que segundo informações da Marina Norte Americana deverá atender as suas necessidades de “Revolução em Treinamento”. Ao mesmo tempo, esta sua experiência Commercial-off-the-Shelf (COTS) está sendo associada a uns poucos selecionados prestadores de serviço no Departamento de Defesa dos USA  para a modernização dos atuais sistemas de ASW a um patamar superior de eficiência e a custos de operação menores que os atuais. Por exemplo, trabalhando com a Right Hemisphere®, a Sonalysts está desenvolvendo um sistema tridimensional (3-D) para treinamento e para os sistemas integrados de combate atualmente em uso nos SSN classe Virgínia e a ser utilizado no DD(X) o destroyer de próxima geração da US Navy. Alguns softwares começaram também a ser adaptados para uso pela US Air Force. Atualmente o maior contrato em que participa (N00178-04-D-4126) é com a US Navy, iniciado em Abril de 2004 e com expectativa de encerramento em Abril de 2019, no valor de U$ 47,8 bilhões, para apoio na área de engenharia, tecnologia e programação de um sistema denominado SeaPort Enhanced (SeaPort-e), em 22 áreas funcionais e 7 zonas geográficas dos Estados Unidos.

 

 


Tela de SonarWater Fall” em um 688(i)


 


Sistema de Classificação de Contatos (neste caso, um Nimtz) na simulação de um 688(i)

 

Dentro dos três Wargames profissionais que discutiremos neste artigo, o “disparado” mais popular é o Harpoon, baseado no jogo de mesa criado por Larry Bond onde os lados são separados em Azul e Vermelho (e Verde para neutros) em situações de combate aeronaval. As missões podem variar desde engajamentos com pequenas lanchas patrulhas até grandes batalhas oceânicas com dezenas de embarcações e centenas de aeronaves. O jogo apresenta um banco de dados com todos os meios encontrados nas publicações da Jane´s, sendo constantemente atualizando e permitindo a criação de cenários nos mais diversos momentos históricos, reais ou hipotéticos. Por exemplo, a Guerra das Malvinas/Falklands ou uma hipotética invasão de Taiwan. A interface do jogo enfatiza a acurácia técnica sobre o design gráfico com a tela principal apresentando os meios em símbolos CDS tais como os que seriam apresentados em um moderno CIC (Combat Information Center).

 

Inicialmente com baixa aceitação comercial devido à sua interface excessivamente pouco amigável, o sistema sofreu seguidas melhorias e em Maio de 2008 a Matrix Games/AGSI lançam Harpoon Commanders Edition e a versão militar Harpoon III Pro, com uma interface muito mais amigável. O jogo apresenta suporte para ser gravado em VCR ou DVD-R para posterior análise de instrução. A função básica do aluno é se colocar na posição do comandante de um ou mais meios (conforme designado pelo cenário), tendo de tomar as decisões usando o mesmo tipo e qualidade de informações que é esperada em situações reais de combate. Embora obviamente nenhum Wargame possa simular com exatidão aquilo que ocorre em uma situação real, os três jogos descritos neste artigo conseguem chegar bastante próximos de seus objetivos, sendo sem dúvida alguma um dos mais bem sucedidos o Harpoon. A versão de jogo de mesa é utilizada desde 1989 pela Royal Navy para a instrução de seus futuros oficiais e este é o único software desta categoria vendido pelo USNI.  Segundo palavras do próprio Almirante Sir John Woodward (comandante da Força Tarefa Britânica na Guerra das Malvinas/Falklands): “O jogo Harpoon4 é a mais acurada e realista simulação naval existente.” O jogo apresenta em sua versão civil, 269 cenários e dados de mais de 2900 meios militares.

 

 

Interface Básica do Harpoon Commanders Edition

 

O Harpoon 3 Pro ou H3 Pro é uma versão exclusiva para uso militar, sendo vendida para a US Navy e países amigos, tendo como objetivos a educação, treinamento e análise de doutrina e meios por parte de militares. A 4ª versão deste foi cancelada devido a algoritmos por demais extensos, que o tornaria por demais lento nos computadores pessoais existentes até então. Com a tecnologia de processadores com múltiplos núcleos se tornando acessível atualmente, já se encontra em desenvolvimento para lançamento no mercado profissional em 2009, a 5ª versão do jogo, onde entre as principais alterações estão um sistema de algoritmos mais robusto ainda, combates em terra, influência das tripulações (experiência, moral, baixas), maior influência das condições climáticas, minas navais, combates terrestres (utilizando-se do sistema QJM – Quantified Judgement Model desenvolvido pelo Coronel de Artilharia Trevor Dupuy), missões de busca e salvamento (SAR) e algo realmente inovador é já muito questionado por wargamers, o custos envolvidos na missão (combustível, armas, manutenção, perdas materiais). O preço deste software é de US 2495,00 por usuário/ano. Além do Governo Norte Americano, o Departamento de Defesa da Austrália (ADOD) e a Northrop Grumman têm usado, participado no desenvolvimento e dado suporte a este Wargame.

 

 

 


Cada plataforma no jogo pode ter todas as suas informações acessadas a um simples “clique”

 

Apesar de tudo, para finalizar, lembramos uma máxima militar: “Nenhum plano de batalha sobrevive ao primeiro contato entre as partes”.

 

Crédito das imagens: Todas as imagens são provenientes dos sites das empresas Matrix Games e da Sonalysts Inc. Os Screenshots foram feitos pelo próprio autor.

 

Para Saber Mais: http://www.redteam.com.br

 

Sobre o Autor: Paulo Ayres Muselli de Mendonça (wargamespbm@uol.com.br) é Médico, especialista em Medicina do Trabalho pela ANAMT/AMB, possui MBA pela FGV-RJ e foi Oficial Médico do Exército Brasileiro em 1996. Entusiasta de wargames desde o início da década de 80 através dos seus primeiros contatos com os jogos Wuzbürg e a Guerra do Yom Kippur, aprofundando no tema na década de 90 com os wargames da Games Workshop e finalmente veio a formar um grupo virtual que desde 2003 joga pela internet (Play By MailPBM) simulações no Harpoon4, em missões onde o grupo já simularam desde pequenos enfrentamentos no Golfo Pérsico, uma larga batalha em larga escala na falha GIUK (Groelândia-Islândia-Reino Unido) e a batalha das Malvinas/Falklands (com todos os meios aeronavais envolvidos!) e atualmente encontram-se em uma simulação onde uma coalizão internacional ameaça invadir a região de Natal no Rio Grande do Norte. Outra simulação atualmente em andamento (2008) é mediada por um outro participante do grupo, onde a FAB com os meios disponíveis atualmente enfrenta uma FAV já equipada com os Flankers. Também baseado no sistema Harpoon, parte do grupo atualmente revive a invasão da Noruega na Segunda Guerra Mundial (Operação Weserübung).

 

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